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基本ルール


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三国大戦スマッシュの基本ルールをこちらに記載します。確認をしておいてください。

基本操作

  • 画面をタップして引張り手を離すと、選択した武将が→の示す方向へぶっ飛んでいきます。
  • ダメージを与える
    • ぶっ飛ばした武将の先に敵がいて、ぶつかった場合には、敵にダメージを与えることが可能になります。
  • 連計
    • 仲間にぶつかった場合には、その仲間の連計が発動します。
    • 各武将の連計発動は1ターンに1回のみです。
    • 複数回ぶつかっても1回のみ発動します。

 

反射と貫通のタイプ

  • 反射と貫通の2つのタイプがある
    • 反射:壁や敵にぶつかると跳ね返る
    • 貫通:障害物や敵をすり抜けていく
  • 戦場の場面によって、それぞれのタイプを有効に活用していきましょう。

ターン

  • バトルにはターンがある
  • ターンは武将を動かす・敵が行動を行う度に1ターン経過
  • 敵の上に表示されている数字は攻撃までのターン数
    • 0になると敵は攻撃を発動

 

兵科とすくみ

  • 兵科:武将や敵の持つ攻撃属性のこと
  • すくみ:兵科の相性

兵科の相性について

すくみ効果大
  • 弓術→剣術
  • 剣術→妖術
  • 妖術→槍術
  • 槍術→馬術
  • 馬術→弓術
すくみ効果小
  • 弓術→妖術
  • 剣術→槍術
  • 妖術→馬術
  • 槍術→弓術
  • 馬術→剣術

 

連計

  • 攻撃武将が味方武将にぶつかると連計が発動
  • 連計にも兵科のすくみがある
  • 武将により様々な連計がある
    • 詳細は各武将の連計の部分をご覧ください。

 

計略

  • 武将によって決められたターン経過後に発動できる
  • 計略にも兵科のすくみが適用される

 

乱舞

  • 援軍を含む部隊の力を合わせて発動する全体攻撃
  • 乱舞ゲージを貯めると発動可能
    • ターンに無関係で発動可能
  • 乱舞には様々な効果がある
    • 技巧値によって定められる
  • 乱舞は武将が撤退しても威力は変化しない

 

弱点

  • 敵の上に付いている☓印は弱点
  • 武将が弱点にぶつかると大ダメージを与えることが可能
  • 計略や連計・乱舞は弱点には有効ではない

 

以上の基本ルールはこれからさんすまを攻略していく上で必要なことなので、しっかりと頭に入れておきましょう!

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